NOTA: i gruppi di abilità di Barbarian sono stati semplificati per adattarli al pbf
Background: Corsaro Giocatore: Gabryk
Caratteristiche
For: 14 |
Res: 12 Bo: +1d4 Ferita grave: 6 Nr attacchi: 3/2 |
Dati del pg
Altezza: 1,7 m |
Abilità:
ATTACCHI FISICI *Arti Marziali ... 30% *Calcio ... 25% Lottare ... 30% *Presa ... 30% *Pugno ... 50% *Testata ... 10% SOTTERFUGIO Ascoltare ... 25% Cercare/Osservare ... 24% Manipolare ... 10% *Muoversi Silenz. ... 30% Nascondersi ... 27% *Scalare ... 50% Scassinare Serrature ... 10% Trovare/Disatt. Trapp. ... 01% ARMI Arco ... 66% Arco Composito ... 15% Arma da lancio ... 05% |
Ascia/Mazza ... 20% Ascia/Mazza a 2 mani ... 15% Balestra ... 25% Bastone/Lancia ... 20% Spada ... 59% Spada a 2 mani ... 15% Spada Corta ... 20% Frombola ... 10% DIFESA *Schivata DesX2 ... 62% MAGIA *Abilità Magiche ... 0% Conosc. Magiche ... 0% GENERALI Doti art./musicali ... 0% *Cadere ... 05% Cavalcare ... 10% Conoscenze generali ... 30% Equilibrio ... 30% Forgiare/Rip. Armature ... 0% |
Forgiare/Rip. Armi ... 05% Intimidire ... 06% Lanciare ... 20% Leggere/Scrivere ... 10% Linguaggi Antichi ... 0% Linguaggi Moderni ... 10% Medicina ... 05% Navigare ... 50% *Nuotare ... 25% Orientamento ... 20% Persuadere ... 15% Raccontare Storie ... 10% *Saltare ... 25% Seguire tracce ... 05% Sopravvivenza ... 20% Uso funi ... 30% |
Storia:
Sennor ha sempre vissuto in Commoria con la sua famiglia di nobili origini, ma non si è mai sentito portato per la vita comoda di società e l'ha rifiutata con tutte le sue forze. Però finchè non ebbe compiuto il 18° anno d'età egli non poté abbandonare la propria abitazione, una volta maggiorenne salutò genitori e parenti e s'imbarcò sul primo veliero in partenza. In quell'occasione la sorella Maryjane gli regalò un ciondolo dentro al quale aveva riposto una ciocca dei suoi capelli, un forte legame li univa e Sennor giurò che non se ne sarebbe mai separato. Il mare rappresentava per Sennor ciò che gli era stato negato fin da bambino: la libertà. Gli infiniti spazi, l'odore salmastro, il vento che accarezzava i capelli, finalmente poteva gustare la libertà e l'indipendenza. Dopo parecchi anni trascorsi come mozzo imparò abbastanza sul mare per decidersi a "mettersi in proprio", acquistò un'imbarcazione coi soldi rimasti e la chiamò "Maryjane" in ricordo della sorella, si fece un proprio equipaggio e solcò i mari per lunghi anni: ora alla ricerca di qualche favoloso tesoro, ora in esplorazione per conto di qualche curioso geografo. Le lotte non mancarono mai, così come gli arrembaggi. In qualunque momento potrebbe tornare a casa ma sa che farlo vorrebbe dire rinunciare alla libertà del mare e comunque ha paura di rimpiangere la vita che ha abbandonato. Nel corso degli anni ha stabilito un nascondiglio per sè e per il suo equipaggio in un'isoletta della Lemuria, lì ha anche riposto parte del suo oro, accumulato in questo periodo (non molto). Sennor aveva una fidanzata a Commoria, ma è stata uccisa da un gruppo di banditi mentre era sulla strada per tornare a casa, si chiamava Elisa e per lui era la donna più bella di tutta Commoria. Anche questo contribuì a farlo allontanare da casa e a prendere la via del mare, per cercare la serenità che non avrebbe avuto restando dove era, troppi ricordi spiacevoli...
Carattere:
Sennor è una "testa calda", per cui la vera cosa importante è la libertà. Nella vita vuole divertirsi e non prenderla troppo sul serio. Spesso è bastardo/malvagio, ma con chi se lo merita (secondo lui), arrivando a compiere efferatezze pur di farla pagare ai colpevoli. E' socievole e dalla battuta facile, è buono con chi gli sta intorno sempre che non meriti una punizione. Si fida sempre del prossimo, ma non al punto da farsi fregare come un beota.
Fisico:
E' alto nella norma ma ha le spalle abbastanza grosse e larghe, ha il pizzetto che termina a punta sul mento. I suoi capelli sono lunghi sulla schiena e neri (come il pizzetto) con riflessi rossi. Ha gli occhi blu profondi e lo sguardo penetrante. Trasmette sicurezza a chi gli sta vicino.
Background: Vagabonda Giocatore: Alberto
Caratteristiche
For: 14 |
Res: 12 Bo: +1d2 Ferita grave: 6 Nr attacchi: 3/2 |
Dati del pg
Altezza: 1,68 m |
Abilità:
ATTACCHI FISICI *Arti Marziali ... 20% *Calcio ... 25% Lottare ... 30% *Presa ... 25% *Pugno ... 50% *Testata ... 10% SOTTERFUGIO Ascoltare ... 25% Cercare/Osservare ... 40% Manipolare ... 32% *Muoversi Silenz. ... 10% Nascondersi ... 05% *Scalare ... 50% Scassinare Serrature ... 0% Trovare/Disatt. Trapp. ... 01% ARMI Arco ... 20% Arco Composito ... 15% Arma da lancio ... 05% |
Ascia/Mazza ... 20% Ascia/Mazza a 2 mani ... 15% Balestra ... 25% Bastone/Lancia ... 20% Spada ... 33% Spada a 2 mani ... 15% Spada Corta ... 46% Frombola ... 20% DIFESA *Schivata DesX2 ... 64% MAGIA *Abilità Magiche ... 0% Conosc. Magiche ... 0% GENERALI Doti art./musicali ... 30% *Cadere ... 15% Cavalcare ... 15% Conoscenze generali ... 44% Equilibrio ... 30% Forgiare/Rip. Armature ... 0% |
Forgiare/Rip. Armi ... 05% Intimidire ... 06% Lanciare ... 20% Leggere/Scrivere ... 10% Linguaggi Antichi ... 0% Linguaggi Moderni ... 27% Medicina ... 34% Navigare ... 0% *Nuotare ... 25% Orientamento ... 10% Persuadere ... 18% Raccontare Storie ... 24% *Saltare ... 25% Seguire tracce ... 05% Sopravvivenza ... 60% Uso funi ... 10% |
Storia:
I genitori di Nirame, originari di Zingaria, morirono quando Nirame aveva solamente quattro anni: lei e suo fratello fratello gemello, Firwen, vissero grazie alle elemosine che riuscivano a raccimolare per le strade di Messantia (La capitale dell'Argos) , fino a quando non decisero, oramai adolescenti e cacciati dalle guardie per via di piccoli furti, di andare altrove. Così Nirame passò 6 anni a girovagare assieme a suo fratello: Argos, Zingaria, Koth, Aquilonia… tutto il mondo era la loro casa. Col tempo riuscirono a costruire una piccola compagnia di spettacoli che girava tra le varie città e i vari villaggi, portando allegria, e riempendo lo stomaco dei due fratelli. Finché, cinque anni fa, la "Compagnia dei Giochi" questo il nome della compagnia ambulante, giunse nel regno di Nemedia: persino il re era affascinato dalle doti della compagnia (che comprendeva altre 20 persone, oltre a Nirame e suo fratello Firwen), e un nobile di corte, di nome ObortHeand che decise di passare una notte speciale con Nirame. Lei, dapprima contraria alla cosa, spinta dal fratello decise di acconsentire, ma si trovò in mezzo a qualcosa di più grande di lei: quello che sembrava un nobile infatti era uno stregone del Cerchio Nero, che intendeva tramite un rituale, di impossessarsi del corpo e dell'anima di Nirame, per i suo i oscuri propositi. Nirame scappò, e il nobile, sobbillando le autorità del regno, li accusò di omicidio: per questo Nirame e Firwen sono tuttoora ricercati nel regno di Nemedia. La fuga dal regno fù particolarmente difficile, e tutti i membri della compagnia dei Giochi persero la vita sotto le freccie delle guardie Nemediane: Nirame e Firwen, che da sempre vivevano assieme, decisero di separarsi, forse per sempre. Nirame crede che suo fratello si senta colpevole per quello che gli è successo, e teme che si morto scontrandosi con ObortHeand..lo ha cercato, disperatamente, ma non ha saputo più nulla di lui. Ritornata a Argos, Nirame decise di non ricomporre la compagnia per paura di essere scoperta: da quel giorno visse a Messantia come bardo di strada (il lavoro nn mancava), finché un uomo del Cerchio nero non cercò di riparare i torti del passato: nello scontro, il mago incendiò un palazzo (importante, a scelta di te Keep!)… lui morì nel rogo, mentre Nirame riuscì non solo a salvarsi, ma anche a spegnere l'incendio, e quindi diventare una celebrità nella zona della città.. Forse è proprio per questo, unito alla sua conoscenza dei vari popoli, che Nirame è stata scelta come messaggero di pace.
Carattere:
Nirame, da sempre, vuole il massimo da ogni persona che conosce: odia i misteriosi e i bugiardi, e soprattuto odia quelli, come i nobili, che sguazzano nella noia. L'aver sempre vissuto per strada, in perenne movimento, l'ha resa particolarmente resistente e calma, anche difronte a fatti incredibili. Il suo sangue freddo, le sue risposte sibilline, però sono solamente una maschera, per nascondere il dolore della perdita del fratello, di una vita che poteva essere molto diversa, di un destino avverso, che la perseguita.
Background: Stregone Giocatore: Linketto
Caratteristiche
For: 11 |
Res:12 Bo: +1d2 Ferita grave: 6 Nr attacchi: 3/2 Mana: 30 |
Dati del pg
Altezza: 1,65 m |
Abilità:
ATTACCHI FISICI *Arti Marziali ... 0% *Calcio ... 25% Lottare ... 40% *Presa ... 32% *Pugno ... 50% *Testata ... 10% SOTTERFUGIO Ascoltare ... 25% Cercare/Osservare ... 20% Manipolare ... 07% *Muoversi Silenz. ... 10% Nascondersi ... 05% *Scalare ... 40% Scassinare Serrature ... 0% Trovare/Disatt. Trapp. ... 01% ARMI Arco ... 25% Arco Composito ... 15% Arma da lancio ... 05% |
Ascia/Mazza ... 20% Ascia/Mazza a 2 mani ... 15% Balestra ... 25% Bastone/Lancia ... 50% Spada ... 20% Spada a 2 mani ... 15% Spada Corta ... 20% Frombola ... 10% DIFESA *Schivata DesX2 ... 76% MAGIA *Abilità Magiche ... 60% Conosc. Magiche ... 58% GENERALI Doti art./musicali ... 0% *Cadere ... 05% Cavalcare ... 10% Conoscenze generali ... 49% Equilibrio ... 30% Forgiare/Rip. Armature ... 0% |
Forgiare/Rip. Armi ... 05% Intimidire ... 06% Lanciare ... 20% Leggere/Scrivere ... 40% Linguaggi Antichi ... 38% Linguaggi Moderni ... 40% Medicina ... 05% Navigare ... 0% *Nuotare ... 25% Orientamento ... 10% Persuadere ... 15% Raccontare Storie ... 10% *Saltare ... 25% Seguire tracce ... 05% Sopravvivenza ... 20% Uso funi ... 10% |
Storia:
Link e' cresciuto fin da piccolo fra le mura della biblioteca - monastero di Turlam situata fra le valli di Brythunia, fu il padre a chiedere ai monaci di poterlo istruire, affinché non diventasse un semplice contadino… Dentro il monastero Link passò la maggior parte dei suoi anni, istruito dai monaci più anziani, Link dal canto suo imparo presto a conoscere le lingue moderne e antiche a scrivere e a leggere, sia testi normali che quelli magici, imparò ad essere scaltro e a difendersi con l'arte del bastone, e soprattutto imparò a vivere anche nelle condizioni più difficili. Fu istruito all'arte dei Sarsha, coloro che sono maestri sotto tutte le forme di magia antica. Link imparo ad amare la sua nuova famiglia e a convivere con essa, dentro il monastero non era il solo ad essere poco più che un giovincello, vi erano anche molti altri ragazzi con cui Link cercò di legare ma con uno solo aveva una perfetta sintonia, il Malkiano Joseph ( dentro il monastero erano definiti Malkiani coloro che concentravano le loro conoscenze sulla cura e sulla necromanzia ), loro due cercavano di stare il più possibile insieme la le diverse discipline che studiavano li allontanavano sempre di più, ciò nonostante Link cercava di fare sempre da fratello maggiore a Joseph e quando aveva anche poco tempo a disposizione cercava sempre di stargli il più possibile vicino 8 mesi dopo che ebbe compiuto i suoi 19 anni, fu convocato da un assemblea di monaci anziani, insieme a lui vi erano altri 5 ragazzi che avevano all'incirca la sua stessa età, fra loro c'era anche Joseph, il monaco che presiedeva l'assemblea parlò ai sei ragazzi << Il Re di Brythunia ha chiesto la nostra disponibilità di avere 6 monaci per una missione che vi porterà a girare il mondo, la scelta e' ricaduta su di voi >>
Background: Ladro Giocatore: Ar Adunakhor
Caratteristiche
For: 9 |
Res:15 Bo: +1d4 Ferita grave: 8 Nr attacchi: 1 |
Dati del pg
Altezza: 1,80 m |
Abilità:
ATTACCHI FISICI *Arti Marziali ... 0% *Calcio ... 25% Lottare ... 30% *Presa ... 25% *Pugno ... 50% *Testata ... 10% SOTTERFUGIO Ascoltare ... 25% Cercare/Osservare ... 40% Manipolare ... 02% *Muoversi Silenz. ... 68% Nascondersi ... 55% *Scalare ... 40% Scassinare Serrature ... 0% Trovare/Disatt. Trapp. ... 41% ARMI Arco ... 20% Arco Composito ... 15% Arma da lancio ... 05% |
Ascia/Mazza ... 20% Ascia/Mazza a 2 mani ... 15% Balestra ... 25% Bastone/Lancia ... 20% Spada ... 96% Spada a 2 mani ... 32% Spada Corta ... 20% Frombola ... 10% DIFESA *Schivata DesX2 ... 70% MAGIA *Abilità Magiche ... 0% Conosc. Magiche ... 0% GENERALI Doti art./musicali ... 0% *Cadere ... 05% Cavalcare ... 10% Conoscenze generali ... 10% Equilibrio ... 30% Forgiare/Rip. Armature ... 0% |
Forgiare/Rip. Armi ... 05% Intimidire ... 09% Lanciare ... 20% Leggere/Scrivere ... 35% Linguaggi Antichi ... 0% Linguaggi Moderni ... 15% Medicina ... 05% Navigare ... 0% *Nuotare ... 25% Orientamento ... 10% Persuadere ... 15% Raccontare Storie ... 10% *Saltare ... 25% Seguire tracce ... 05% Sopravvivenza ... 20% Uso funi ... 10% |
Storia:
Nasce nella Nemedia. Aspirante inquisitore (più che altro lo vede come un posto di potere) (il mio pg ne ha già presi parecchi modi di fare e di comportarsi). L'inquisizione mi ha mandato in missione non solo come delegato di pace ma anche come spia grazie alle mie doti "furtive" in realtà sono molto sospettosi nei confronti degli altri delegati ma soprattutto sulle reali intenzioni degli altri stati.
Carattere:
il mio pg sembra un tipo molto socievole e ben disposto e cerca di nascondere la sua discreta intelligenza, mentre in realtà è vigile e attento ad ogni singola cosa, al momento buono può trasformarsi in una persona spietata e senza scrupoli disposto a vendersi la madre per raggiungere i suoi scopi insomma il classico bastardo che si nasconde dietro un bel sorriso....Nonostante tutto questo crede nell'amicizia, anche se è MOLTO selettivo e se è difficile conquistarsi il suo rispetto e la sua fiducia è molto facile perderli...ovviamente dalla "facciata" sembra amico di tutti :) Vede il gruppo come una buona occasione per sfruttare qualcuno, carpire informazioni ecc Ha un unico debole: le donne!!!!
Background: Ladro Giocatore: Snogar & Steejans
Caratteristiche
For: 14 |
Res:14 Bo: +1d4 Ferita grave: 7 Nr attacchi: 3/2 |
Dati del pg
Altezza: 1,70 m |
Abilità:
ATTACCHI FISICI *Arti Marziali ... 0% *Calcio ... 25% Lottare ... 30% *Presa ... 25% *Pugno ... 50% *Testata ... 10% SOTTERFUGIO Ascoltare ... 52% Cercare/Osservare ... 20% Manipolare ... 02% *Muoversi Silenz. ... 50% Nascondersi ... 55% *Scalare ... 40% Scassinare Serrature ... 0% Trovare/Disatt. Trapp. ... 41% ARMI Arco ... 69% Arco Composito ... 15% Arma da lancio ... 05% |
Ascia/Mazza ... 20% Ascia/Mazza a 2 mani ... 15% Balestra ... 25% Bastone/Lancia ... 20% Spada ... 20% Spada a 2 mani ... 15% Spada Corta ... 30% Frombola ... 10% DIFESA *Schivata DesX2 ... 90% MAGIA *Abilità Magiche ... 0% Conosc. Magiche ... 0% GENERALI Doti art./musicali ... 0% *Cadere ... 05% Cavalcare ... 10% Conoscenze generali ... 16% Equilibrio ... 50% Forgiare/Rip. Armature ... 0% |
Forgiare/Rip. Armi ... 05% Intimidire ... 06% Lanciare ... 20% Leggere/Scrivere ... 14% Linguaggi Antichi ... 0% Linguaggi Moderni ... 45% Medicina ... 05% Navigare ... 0% *Nuotare ... 25% Orientamento ... 10% Persuadere ... 52% Raccontare Storie ... 10% *Saltare ... 25% Seguire tracce ... 05% Sopravvivenza ... 20% Uso funi ... 10% Vista dell'anima: 28% (speciale, appresa nel palazzo di Tuzun Thune) |
Storia:
Ganghflint nasce a Zamora, più
precisamente nella città dei ladri . Già da piccolo gli venne insegnato a
comportarsi da ladro ....ma con scarso successo , la realtà è che l'unica cosa
che Ganghflint sapeva e sa tutt'oggi fare è scappare, nascondersi ....evitare
in ogni modo lo scontro fisico , causa mancanza assoluta o quasi di coraggio.
Per questo motivo ben presto venne ripudiato dai suoi familiari alla tenera età
di 10 anni. Da quel momento in poi Ganghflint si dovette difendere DA SOLO!!
Zamora non è certo un bel luogo per un bambino indifeso. Con la sua scarsa
abilità nel combattere Ganghflint un bel giorno venne sfidato e riuscì ad
accoppare un adepto di una gilda di arcieri , venne preso da la stessa gilda per
riparli del danno subito loro.
Dopo anni di razzie e cose affini Ganghflint pagò il suo debito abbandonò la
gilda e si diede alla macchia , data la sua grande abilità con l'arco era
definito da tutti "quelli del mestiere" un cecchino niente male , in
più ebbe modo di affinare la sua abilità oratoria "subdola" non solo
per evitare combattimenti e simili ma anche per mettere gli altri al suo
servizio senza che gli stessi se ne accorgessero ! Grazie a questa grande
abilità Ganghflint ebbe modo di infiltrarsi e portarsi alla luce dei regnanti
corrotti della città dei ladri .......per questo è stato mandato come
emissario di pace dagli stessi regnanti .